Вы можете ознакомиться c изменениямы в политике конфиденциальности. Нажимая накнопку «Принять» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с обновленными правилами и даете разрешение на использование файлов cookie.
Принять
Главная Сегодня

3D шедевры мастера плетут буквально по ниточке!

Как снимаются шедевры 3D анимации: с помошью последних технологий аниматоры заставили крыс улыбаться, а миллионы шерстинок самостоятельно шевелиться

Огромный зеленый огр. 400 художников со всего мира трудились в "Виртуальной комнате" при создании персонажей для третьей части "Шрека"
Огромный зеленый огр. 400 художников со всего мира трудились в "Виртуальной комнате" при создании персонажей для третьей части "Шрека"

Первые полностью компьютерные 3D-мультфильмы появились в середине 80-х годов прошлого века. Основоположником этого жанра по праву можно назвать американскую студию Pixar, которая в 1986 году сняла полнометражный 3D-мультфильм "Люксо Младший". Кстати, кадры из этого мультфильма тогда еще советские дети могли увидеть в заставке к передаче "Детский час", которая вышла на экраны Центрального телевидения в 1989 году. Помните, как две лампы игрались с разноцветным мячом? Это одна из самых первых работ этой студии, а сама лампа является их фирменным знаком и появляется практически во всех ее фильмах.

По мере выпуска новых мультфильмов (все тех же пиксаровских "Историй игрушек" и "Жизнь жуков"), для которых создавался математический аппарат, накапливались уже готовые технологии, а резкий рост компьютерных мощностей позволял добиваться все более и более реалистичной картинки. Настоящий прорыв случился в начале нового тысячелетия. Первым из достижений стал мультфильм "Корпорация монстров", вышедший на экраны в 2001 году, для которого ученые создали математический аппарат, позволивший по настоящему реалистично нарисовать шерсть главного героя, а также первый "Шрек", который мы увидели в том же году.

В те времена, для создания таких сложных полнометражных мультфильмов требовалось около четырех лет кропотливой работы ученых и художников. Теперь же, когда многие технологии уже отработаны до мелочей, создание 3D мультфильмов поставлено на конвейер – студии могут выпускать их один-два раза в год. Например, студия Pixar начиная с 2006 года каждый год дарит нам по новому мультфильму: "Тачки" (2006), "Рататуй" (2007), "Wall E" (выйдет летом этого года). А студия DreamWorks, которая подарила нам Шрека, выпускает по нескольку фильмов в год: "Лесная братва" (2006), "Смывайся!" (2006), "Бимуви" (2007), "Шрек третий" (2007), "Мадагаскар 2" (выйдет в этом году).

МОНСТРЫ АНИМАЦИИ. Флагманом и законодателем моды в индустрии 3D анимации по праву считается студия Pixar, которая создала и использует в своей работе уникальный программный комплекс RenderMan. Какие главные задачи стали перед разработчиками гениальных мультфильмов?

Например, при создании мультфильма "Корпорация монстров", ученым поставили задачу создать математическое описание движений (симулятора) шерсти главного героя (Салли) и футболки девочки Бу, которая очутилась в мире чудовищ. Сложность заключалась в том, что Салли покрыт густым слоем шерсти и каждая шерстинка (а всего их было 2 320 413) должна была быть нарисована отдельно, двигаться вместе с героем, реагировать на внешние воздействия (например, ветер) и самое главное – шерстинки не должны пересекаться ни друг с другом, ни с остальными объектами сцены. Также симулируется огромная футболка Бу, закрывающая еt тело до пят. Эти две звезды появляются в сотнях кадров.

Работу над новой технологией ученые начали в 1998 году. В результате была создана программа Fitz, которая могла управлять волосами и тканями. Эта технология позволяет управлять всеми шерстинками и ниточками с помощью ключевых волосков. На Салли таких "ключиков" было 28 000, именно их "шевелили" аниматоры, а остальные пару миллионов шерстинок послушно повторяли движения своих ведущих соседей. Также эта программа решает вопросы соприкосновения разных объектов. Такие случаи возникали, когда Салли чесал голову или держал за футболку девочку Бу. И в том, и в том случае тысячи частиц соприкасались друг с другом и ни одна из них не пересекла другую.

Благодаря этой программе создание следующих мультфильмов Pixar заметно облегчилось, ведь была решена самая сложная задача и теперь художникам и аниматором оставалось лишь придумывать умопомрачительные сцены, а программа уже "сама" рисовала детали.

ЮВЕЛИРНЫЕ ЭМОЦИИ. Следующим прорывом в жанре 3D анимации стал мультик "Рататуй", главными особенностями которого стали настоящее человеческие эмоции компьютерных персонажей.

Достичь таких эффектов студии помогла система MenV специально созданной Pixar. С помощью нее аниматор может воздействовать на каждую мышцу лица отдельно. На компьютерном лице располагаются маленькие управляющие точки-рычажки, потянув за которые можно изменить форму всех окружающих мышц. Например, чтобы создать искреннюю улыбку, сначала растягиваются уголки рта модели, затем приподнимаются брови и прищуриваются глаза. Уникальность такого метода – в его гибкости. Стоит аниматору приподнять одну бровь, немного опустив другую, и уже получается ехидная ухмылка. Если же изначально не растягивать уголки рта, то получится загадочная улыбка как у Моны Лизы.

В мультфилмах Pixar, кстати, не компьютер заполняет переходных фазы выражений лица (к примеру, от серьезного лица к смеющемуся), а художники внимательно прорисовывают каждый промежуточный кадр.

Раньше при создании мультфильмов использовались фиксированные варианты всех возможных эмоций персонажа, иногда число их достигало сотен. Pixar же сделал огромный шаг вперед – их метод MenV позволяет с легкостью создавать бесчисленное множество эмоций с нуля. Именно поэтому крысенок Реми выглядит таким искренним и вызывает настоящие чувства у зрителя!

БЕЛКА В НЕБЕСАХ. Студия Blue Sky Studios известна благодаря сумасшедшей белке из "Ледникового периода", которая стремиться во что бы то ни стало заполучить орех. Собственно, полнометражных анимационных мультфильмов у студии всего три. Это "Ледниковый период", "Роботы" и "Ледниковый период 2: Глобальное потепление".

Для реализации этих проектов студия располагает не только хорошим софтом, но и мощной материально технической базой. Для работы над "Ледниковым периодом" Blue Sky приобрела автономное запоминающее устройство емкостью 3 Терабайта (столько вмещают примерно 30 домашних ПК) и систему рендеринга. На сегодняшний день рендеринговая "ферма" насчитывает уже порядка 500 машин, а суммарный объем файлов превысил 30 TB.

МЕЧТАТЕЛИ. Еще одна студия DreamWorks Animation SKG, в студиях которой появились такие шедевры анимации, как "Шрек", "Мадагаскар" и "Подводная братва" также не стоит на месте, а разрабатывает все новые технологии.

Одним из ее достижений стала "Виртуальная комната", которая позволила 400 художникам со всего мира "присутствовать" внутри студии. Результатом работы такой "комнаты" и стал "Шрек Третий", который существенно отличается от двух предыдущих версий. Например, героев второго плана стало больше, причем все прически и наряды у них индивидуальны. Одежда стала многослойной (это хорошо видно в нарядах дам). Ткани практически различаются на ощупь, а волосы развеваются на ветру не единой гривой: едва ли не каждый волосок сам по себе.

В фильме участвовали 2500 персонажей из массовки, причем из них нет двух похожих – каждый прорисован отдельно, включая тело, прическу и костюм.. В фильме на все деревья приходится примерно 62173 ветки, по 191545 листьев на каждое (!) дерево.

Впервые были использованы некоторые новые технологии, что позволило эффективно работать с с огнем, воздухом и туманом. Для производства 24 мс экранного времени затрачивалось 8 часов работы компьютера, а для анимации всего фильма потребовалось 20000 человеко-недель или миллион человеко-часов.

Другой знаменитой работой этой студии стал мультфильм "Мадагаскар". А самой сложной сценой в нем – пляски лемуров на поляне. Дело в том, что в этой сцене участвуют более тысячи животных, каждое из которых покрыто густой шерстью. Когда компьютерам дали задачу просчитать их танцы, то вся мощь сотен процессоров не смогла обеспечить расчет движений больше, чем шести зверьков. При добавлении еще одного – компьютеры наглухо зависали. Выходом же стали несколько уловок. Во-первых съемки были так распланированы, что в кадр никогда не попадала вся толпа (что, кстати, нисколько не помешало оценить массовость), а во вторых зверьки на заднем фоне покрыты не шерстью, а "шерстяными" костюмами, которые из далека просто невозможно отличить от настоящих.

Еще одна трудная задача, которую удалось решить аниматорам "Мадагаскара", – как заставить компьютерных 3D-существ выглядеть и двигаться неправдоподобно гибко, как в обычных рисованных мультиках. Стремительное изменение формы персонажей при быстром перемещении или сильном ударе служат для того, чтобы сделать движения героев более живыми и забавными. В 3D-моделировании она долго оставалась недостижимой. Но программисты DreamWorks справились и с этой трудностью, например, прыгнувший с валуна лев Алекс, приземлившись, становится вдвое ниже.

Кстати, спецэффекты, разработанные этой студией, применяются не только в мультфильмах, но и в художественном кино. Самым ярким примером этого может служить фантастический боевик "Трансформеры", где благодаря технологиям компьютерной анимации были сняты такие сцены, как битва с вертолетом в начале фильма и погоня на дороге с уничтожением автобуса.

НА ВОЛНЕ. Другим событием в мире 3D прошлого года стал мультфильм "Лови волну!" от студии Sony Pictures Animation. Он запомнился зрителям в первую очередь волнами, практически неотличимыми от настоящих.

Каждая волна создавалась в несколько этапов включающих в себя создание физического движения массы воды, потом простейшая картинка формы волны сглаживалась, добавлялось отражение солнца, преломление лучей, накладывалась пена, создавали специфические "барашки" и брызги. Всего таких этапов было 16. В итоге у зрителя складывается впечатление, что виртуальные пингвины выделывают трюки на настоящем море!

УКРАИНСКИЙ ОПЫТ

Алан Бадоев, клипмейкер, режиссер фильма "OrangeLove"
Я точно знаю, что 3D мультипликация в Украине разрабатывается. Есть аниматоры, которые работают как для запада, так и на наши фирмы, которые уже пытаются продвигать тему 3D в стране.

На данный момент еще нет ни одного 3D мультика, снятого в Украине. В планах – два-три полнометражных. По роду своей деятельности я знаком со многими продакшен и постпродакшен компаниями, и поэтому знаю, что украинцы над этим работают.

Полнометражный мультипликационный фильм, особенно 3D, делается от двух до пяти лет. Поэтому, конечно, украинский продукт мы увидим не так скоро. Тем более, что они пока только в разработке.

Украинские ребята работают в ведущих мировых студиях. Есть несколько персон, которые достигли очень больших высот в мировой анимации. Причем, в таких профессиях, о которых простые обыватели могли даже и не слышать.

Для того, чтобы создать такой мультфильм, как "Шрек", нужно рабочего персонала столько, сколько на заводе. И каждое подразделение людей это, в принципе, отдельные гении. И там очень много украинцев. Но сейчас тенденция такова, что украинцы пытаются вернуться. В Америке сейчас проходит такое себе "одичание", т.е. большие "монстры" анимации распадаются и пытаются сэкономить на всем. Поэтому, многие профессионалы едут в Европу. В том числе, и в те украинские проекты.

Наши специалисты сделали значительный вклад в развитие мировой мультипликации. Это, в первую очередь, определенный стиль, причем больше еще с советских времен. Персонально я назвать никого не могу, но это целая плеяда выдающихся людей.
Кстати, в Украине открылась одна из студий – это Umbrella Vision, которая сейчас всячески пытается собрать людей – целую "бригаду" очень талантливых специалистов. Там все происходить по всем мировым стандартам. Они уже приобрели мощнейшие сервера, которые позволяют сделать даже больше, чем в той же студии Pixar.

КСТАТИ...

  • Pixar славится скрытыми фишками. Например, они завели себе постоянного актера, который снимается во всех без исключения полнометражных мультфильмах студии. Это автомобиль Pizza Planet
  • Крысобелка Скрэт из "Ледникового периода" имеет вполне реальный доисторический прообраз, останки которого недавно нашли в Азии и научно назвали Castorocauda Lutrasimilis. Жил этот зверек 160 млн лет назад. И, кстати, питался орехами
  • Спящий мальчик "оскароносной" пиксаровской короткометражки "Похищение" сыграл друга крысенка Рэми из "Рататуя" — забавного растяпу Лингуини
  • Движения Осла в фильме были смоделированы на основе движений собаки — за исключением сцены погони в начале фильма, в которой его движения были позаимствованы у кролика
  • Веселый автомобиль Феррари в фильме "Тачки" озвучил легендарный гонщик, не менее веселый семикратный чемпион мира в Формуле-1 Михаэль Шумахер
  • Старик Биг Зи из мультфильма "Лови волну" никак не мог определиться с цветом ног. В итоге на всех рекламных плакатах он появился с красными лапками, а в фильме они у него стали коричневыми
  • На стене спальни Фионы в "Шреке 2" висит портрет Джастина Тимберлейка с надписью "Сэр Джастин". На момент выхода фильма у Камерон Диаз, озвучивавшей Фиону, был роман с Джастином

Читайте самые важные новости в Telegram, а также смотрите интересные интервью на нашем YouTube-канале.

Новости партнеров

Популярные статьи

Новости партнеров