"Тетрису" — четверть века

17 Сентября 2009, 07:48

Иностранные компании заработали миллиарды долларов на популярной головоломке в обход создателя, но тот получил свою порцию славы и сделал карьеру.

Папа «Тетриса». 56-летний Алексей Пажитнов говорит, что до сих пор получает роялти за игрушку
Папа «Тетриса». 56-летний Алексей Пажитнов говорит, что до сих пор получает роялти за игрушку

В этом году легендарной компьютерной головоломке "Тетрис" исполнилось 25 лет. Спустя четверть века геометрический ребус не теряет поклонников, размножившись на всех носителях, какие только смог придумать человек.

"Тетрис" — феномен игровой индустрии, ведь едва ли не самая популярная игра в мире была создана на скромном оборудовании одним человеком, она не требовала тех сумасшедших затрат, без которых не могут обойтись разработчики игр, желая своей игрой оставить след в истории. "Тетрис" создал советский человек Алексей Пажитнов, и своих первых поклонников игра обрела в Москве в далеком 1984-м и лишь после этого завоевала весь мир.

Математик и программист Пажитнов был сотрудником Вычислительного центра Академии наук СССР и в 1980-х годах занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки своих теорий применял головоломки, в том числе популярную в то время в Союзе пентамино – головоломку, в которой фигурки разной формы из пяти одинаковых секторов нужно было укладывать в прямоугольник.

Пентамино и вдохновила 28-летнего Пажитнова на создание "Тетриса". "Я их вертел-вертел (фигурки пентамино), все думал, как это в электронный вид перевести. Сначала "отрезал" один квадрат, чтобы упростить форму фигурок, а то компьютер тормозил. И вдруг как-то придумалось, чтобы фигурки падали в "стакан", где их нужно друг с другом складывать! Первое время в игре вообще ни черта не было: ни счета, ни музыки. И вот я "сжигал" ряд за рядом и не мог программу дописать. Просто дулся в нее – и все!" — рассказывал Пажитнов в одном из интервью. Игра была написана на советской ЭВМ "Электроника-60". Игра расходилась "по рукам", пока не дошла до Венгрии, где на нее обратил внимание крупный издатель компьютерных игр. Он попытался получить права на игру у Академии Наук СССР, но, не дождавшись, продал игру в Америку, откуда она и начала свое триумфальное шествие по миру.

Пажитнов обрел права на "Тетрис" лишь спустя 11 лет после создания игрушки и выхода ее на международный рынок. По его признанию, он все еще "что-то там такое добирает". Ему до сих пор идут роялти, но они несравнимы с миллиардами, которые заработали западные компании, перехватившие "Тетрис" при его появлении.

Имя Пажитнова могло кануть в Лету. Игра гремела на весь мир одновременно с перестройкой, но автора никто не знал. И вот благодаря павшему железному занавесу американские журналисты нашли Пажитнова — тот вмиг стал знаменитым. В 1991 году он перебрался в США, где продолжил свою "игровую" карьеру, создав с компаньонами студию AnimaTek. 1996 — вершина карьеры Пажитнова. Он работает в корпорации Билла Гейтса Microsoft, под крышей которой создает популярный во всем мире сборник головоломок "Ящик Пандоры". В это же время к нему, согласно договору 11-летней давности, возвращаются права на "Тетрис" и Пажитнов основывает компанию The Tetris Company LLC, задача которой — получение прибыли от бренда Tetris. В 2005 году Пажитнов покинул Microsoft и сейчас совмещает разработку компьютерных игр с научной деятельностью. Живет в Сиэтле и в Москве. У него жена и двое взрослых сыновей. Пажитнов — обладатель двух престижных наград в среде разработчиков компьютерных игр: премия Pioneer Award в 2007 году за революционную разработку и "Премия чести" авторитетного немецкого конкурса LARA.

ИГРА — КАК ВСЕЛЕННАЯ

Один теоретический аспект до сих пор волнует заядлых "тетрисистов". Может ли идеальный игрок в "Тетрис" с мгновенной реакцией играть в головоломку бесконечно долго, при условии, что темп тетраминок, согласно правилам игры, постоянно ускоряется? Большинство игроков склоняются к тому, что рано или поздно, но даже суперигрок заполнит стакан тетраминками и тем самым проиграет. В один прекрасный момент выпадет такая комбинация фигурок, при которой сначала окажется незанятым один квадратик слева в ряду (или справа), а потом в следующем ряду с другой стороны и таким образом стакан "Тетриса" будет постепенно наполняться. Правда, если верить математикам, время для этого потребуется соизмеримое со временем существования Вселенной.

"ТЕТРИС" РАСТИТ МОЗГ

"Тетрис" — классическая головоломка. То есть, кроме моторики и реакции, она развивает рациональное мышление. Да и в целом, как показали исследования, — увеличивает мозг.

Американский ученый Ричард Хэйер летом этого года опубликовал результаты своего эксперимента, по которому 26 девочек-подростков ежедневно по полчаса в течение 3 месяцев играли в "Тетрис". Решение выбрать для исследований подростков ученый объяснил тем, что у них легче заметить изменения в развитии мозга, а выбор девочек объясняется тем, что мальчики в большинстве своем имеют гораздо больший опыт игры на компьютере и у них сложнее было бы заметить изменения, связанные именно с игрой в популярную головоломку.

До и после эксперимента Хэйер и его соратники исследовали мозг методами структурной и функциональной магнитно-резонансной томографии (МРТ). Структурная МРТ использовалась для оценки толщины коры головного мозга, а функциональная — для оценки эффективности деятельности мозга. После эксперимента обнаружилось, что у испытуемых увеличились участки коры мозга, отвечающие за комплексное координированное действие, восприятие информации по разным каналам — зрительному, осязательному, слуховому и внутреннему. Функциональная же МРТ показала, что наибольшую эффективность после регулярной игры в "Тетрис" демонстрировали правая и теменная доли мозга. Эти участки отвечают за критическое мышление, интеллектуальную деятельность, восприятие языка и обработку информации. Для Хэйера осталось загадкой, почему увеличение коры головного мозга произошло не в тех участках, которые после регулярной практики в "Тетрис" показали увеличение эффективности работы.

"ЭТОТ "ХЛАМ" УЖЕ НИКОГО НЕ ИНТЕРЕСУЕТ"

Фото К. Строгинова
Ностальгия. Валентин играет в старые игрушки, адаптируя их для игры на современных компьютерах

Ретро в виде приставок Atari, Dendy или Sega у современных геймеров вызывает лишь улыбку. И ностальгирующих геймеров сейчас найти сложно. Валентин Елтышев, 29-летний сотрудник GSC Game World, украинского разработчика компьютерных игр (S.T.A.L.K.E.R, "Казаки"), один из таких хранителей "8-битной" истории.

"Еще до пресловутых Atari и Dendy в 1989 году у меня появился болгарский "Правец 8Д" с игрушками, записанными на магнитофонные кассеты, — рассказывает "Сегодня" Валентин. — Но любовь всей моей жизни это Atari. Когда эта приставка появилась на киевском радиорынке, свой человек придержал ее для меня, и я ее купил. Мы с друзьями, увлекаясь программированием, писали для нее демонстрационные ролики, соревнуясь в красоте "демки".

Валентин не отказывает себе в удовольствии поиграть в старые игрушки. Сейчас в его коллекции более 40 картриджей, которые еще работают. Но теперь он не использует приставки, а играет через эмулятор — программу, которая адаптирует старые игрушки для игры на современных компьютерах. "Эмулятор — хорошая штука. С его помощью можно сохранять состояния в игре. Так, благодаря эмулятору я лишь пару лет назад прошел до конца одну из моих любимых допотопных игрушек — Dizzy. Там было всего три жизни. Пройти ее была еще та морока, отведенных жизней не хватало", — говорит Валентин.

Фото К. Строгинова
Ретро. В коллекции геймера есть все носители, на которых размещали игры

По его словам, сейчас с сохранением коллекции становится все сложнее и сложнее. "Atari выкинуть у меня рука не подымается. Sega пришлось выбросить, потому что мне ее спалили и она не подлежала восстановлению. Dendy пока хранится. Хотя дома уже нет места для всей этой старины. У меня мечта есть — вывезти это добро на дачу и играться в старую-добрую приставку, — говорит коллекционер. — Этот раритет уже не имеет такой ценности, как раньше. Друзья говорят, мол, продай лет через десять. А куда продавать? Этот "хлам" уже никого не интересует, к сожалению. Но лично у меня любовь к этим старым штукам осталась".

"Мне "Тетрис" не очень нравился, — признается Валентин. — Потому что в него играли все. Хотя одна из версий, поляки ее делали, где можно было играть вдвоем одновременно, мне была по душе. Там такой советский стиль, гимн играет советский. К слову, тогда никто и не догадывался, что "Тетрис" — дело рук советского программиста. Вообще не было никаких СМИ, которые бы освещали эту индустрию. Об играх узнавали в режиме "одна бабка сказала". Тогда, в начале 1990-х, появились китайские портативные игрушки, сначала "три в одном", потом "99 в одном". Увлечение было поголовное".

Валентин признается, что по той же причине, что и "Тетрис", недолюбливал другую популярную в ту пору игрушку на Dendy — Contra. "Там нужно было просто идти вперед, не отпуская кнопку огня. Прямолинейно и скучно. Хотя именно бродилки меня привлекали больше всего. Например Double Dragon или Jurrasic Park о динозаврах, революционная для своего периода игра".

Валентин не забывает о местной, советской культовой игре "Ну, погоди!", где волк собирает яйца. Он хвастается, что развеял миф, согласно которому игроку, набравшему 1000 очков, в качестве приза демонстрировался мультик. "Доказал в теории, что мультика никакого нет, — говорит Валентин. — Если повернуть экран игрушки к свету, то отчетливо видны все реле, которые отображают очки, повороты волка влево и вправо. Никаких намеков на мультик там нет".

ИГРЫ, КОТОРЫЕ ИЗМЕНИЛИ МИР

PAC-MAN

Жанр: аркада
Первая игра: 1979
Сюжет: желтое круглое существо съедает белые точки в лабиринте, избегая привидений, которые гоняются за ним.
Факт: считается, что "Пак-Мэн" стала первой компьютерной игрой, в которую начали массово играть женщины.

TETRIS

Жанр: головоломка
Первая игра: 1984 год
Сюжет: игрок собирает одна к одной фигурки разной формы, стараясь не оставлять пустых мест в выстроенной стене.
Факт: "Тетрис" занесен в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым большим числом официальных и неофициальных версий.

MARIO

Жанр: платформенная аркада
Первая игра: 1985
Сюжет: в версии игры Super Mario Bros. главный герой игры, водопроводчик Марио должен пройти через Грибное королевство, уничтожая солдат Короля Купы, чтобы спасти Принцессу.
Факт: игра занесена в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая игра в истории — более 40 млн копий.

DOOM

Жанр: шутер от первого лица
Первая игра: 1993
Сюжет: боец космического спецназа в темных запутанных коридорах ведет борьбу с разными монстрами.
Факт: Эрик Харрис и Дилан Клеболд, ученики школы "Колумбина", расстрелявшие в 1999 году 13 своих сверстников, были заядлыми игроками в Doom.

FIFA

Жанр: спортивный симулятор
Первая игра: 1993
Сюжет: управление любимой командой в различных турнирах.
Факт: самый популярный спортивный симулятор в мире. На обложке FIFA-2005 запечатлен украинский футболист Андрей Шевченко.

NEED FOR SPEED

Жанр: автосимулятор
Первая игра: 1994
Сюжет: гоночная видеоигра, где можно соревноваться с другими гонщиками или убегать от полиции, которая хочет арестовать водителя за превышение скорости.
Факт: игра-вдохновитель автолюбителей на организацию стритрейсинга — уличных гонок на город-ских дорогах.

WARCRAFT

Жанр: стратегия реального времени, ролевая онлайн-игра
Первая игра: 1994
Сюжет: серия игр в стиле фэнтези, где люди и сказочные персонажи ведут борьбу между собой.
Факт: ученые приравняли версию World of Warcraft по степени привыкания к кокаину.

CIVILIZATION

Жанр: пошаговая стратегия
Первая игра: 1991
Сюжет: серия игр, в которой игрок управляет цивилизацией с помощью дипломатии, войны или науки, стремясь покорить весь мир.
Факт: впервые введено "дерево технологий" — развитие государства от варварства до ядерного оружия.

COUNTER STRIKE

Жанр: командный шутер от первого лица
Первая игра: 1999
Сюжет: схватка двух команд: террористов и спецназа. Игроки команды-победителя получают деньги на снаряжение.
Факт: Counter Strike считается самой популярной дисциплиной в киберспорте.

CALL OF DUTY

Жанр: шутер от первого лица
Первая игра: 2003
Сюжет: серия игр посвящена Второй мировой войне и борьбе с терроризмом. Игрок может почувствовать себя советским, американским или английским солдатом.
Факт: четвертая часть игры Modern Warfare признана самой популярной игрой в 2007 году.

Вы сейчас просматриваете новость ""Тетрису" — четверть века". Другие Новости науки и технологий смотрите в блоке "Последние новости"

Автор:

Строгинов Константин

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter

Загрузка...