Секреты разработки мобильных игр от компании одного человека

18 Октября 2016, 14:41

Секреты разработки мобильных игр от компании одного человека

Дебютная игра компании GIPNETIX – 100 Doors 2013 – спустя два месяца после выпуска была скачана и установлена больше 10 миллионов раз, а к нынешнему дню набрала больше 25 миллионов установок и 150 тысяч комментариев, из которых 90 тысяч – с оценкой 5. Интересно, что секрет такого успеха – не огромные бюджеты, а скрупулезный подход к разработке и талант одного-единственного человека: разумеется, со скидкой на то, что готовые уровни на основе дизайн-макетов во Flash рисует сторонний графический дизайнер.

Человек-корабль

Основатель GIPNETIX, он же ее главный разработчик – Рустем Мельниченко – выполняет несколько функций одновременно. Казалось бы, проекты, которые набирают миллионы установок, создаются большими командами, но нет: Рустем лично занимается почти всем, начиная от гейм-дизайна и планирования уровней и заканчивая тестированием и маркетингом. Лишь отдельные задачи отправляются на аутсорсинг.

100 Doors 2013, 100 Doors Cartoon

Escape the Mansion и другие проекты GIPNETIX – это головоломки, которые изначально создавались для смартфонов на платформе Android и активно используют все функции этих устройств. Управление осуществляется непосредственно пальцами при помощи тачскрина, а в некоторых случаях применяется акселерометр – он позволяет использовать телефон как компас и определять его положение в пространстве. Встраивая в игры загадки, основанные на возможностях акселерометра, GIPNETIX делает решение многих головоломок совсем нетривиальным. Основная задача в большинстве игр компании – найти способ открыть дверь, ведущую на следующий уровень.

Графика в проектах GIPNETIX довольно близка к тому изображению, которое мы видим в жизни, а физика предельно похожа на настоящую. При этом на каждом уровне приходится иметь дело с различными предметами и пытаться понять, как их грамотно применить. Например, сперва найти молот, а затем место, где им можно что-либо вбить; обнаружить вилку и розетку, куда ее можно вставить; включив лампу, увидеть следующий объект и выяснить, зачем он нужен. Решение этих простых задач позволяет продвинуться вперед, к разгадке.

По словам Рустема Мельниченко, каждый уровень он проектирует лично, используя для этого… бумагу и шариковую ручку. Он постоянно что-то рисует. Любой предмет, который приходит ему на ум, может стать основой для следующего уровня в игре. Кроме того, в процессе рисования приходят интересные творческие идеи, которые впоследствии делают загадки оригинальными и непохожими одна на другую. Правда, путь к совершенству не так легок, как может показаться. Многие уровни приходится переделывать по несколько раз, пока они не станут предельно логичными и выверенными до мелочей. А ведь именно мелочи превращают обыкновенную головоломку в произведение искусства.

Спроектированные уровни и загадки не сразу воплощаются в игровом виде. Сперва они макетируются при помощи Adobe Flash: рисуются предметы, делаются описания к ним, ищутся подходящие текстуры. Затем гейм-дизайнер – все тот же Рустем Мельниченко – составляет техническое задание для другого дизайнера, теперь уже графического, который и делает финальную версию уровня, используемую в игре. Примечательно, что графический дизайнер не работает в штате компании: в целях экономии Gipnetix Games отдает эти работы на аутсорсинг сторонним специалистам. Уровни, как правило, делаются партиями по 10-15 штук, и постоянный сотрудник часть времени не имел бы никаких задач.

Еще один важный нюанс: в играх GIPNETIX есть некоторый процент уровней, в которых специальный алгоритм располагает объекты, необходимые для решения головоломок, в случайном порядке – это делает интересным повторное прохождение, а заодно привносит фактор удачи. Кроме того, в одном из самых свежих проектов, Escape the Mansion, появилось важное новшество: игрокам, которые надолго "застряли" в прохождении того или иного уровня, предлагаются подсказки трех типов. Все они не решают головоломку сразу, но "подталкивают" к правильным шагам.

 

Балансируя на тонком канате

По словам Рустема Мельниченко, игроки не любят, когда уровни проходятся слишком легко или однообразно. Поэтому в проектах GIPNETIX используются многочисленные приемы, чтобы усложнить простые задачи. Меняется освещение, некоторые объекты тщательно скрываются, чтобы их было трудно найти. При этом важно чередовать уровни так, чтобы подряд не было двух загадок с похожей логикой решения, а сложность возрастала постепенно и без резких скачков. Как добиться идеального баланса? Только путем многократного тестирования уровней. По словам Рустема Мельниченко, перед выпуском игры он проверяет возможное непредсказуемое поведение пользователя, то, насколько видны все важные объекты на различных устройствах. Заодно проводится и бета-тест: например, отрабатываются варианты, когда пользователь многократно нажимает на экран, делает мультитач или выполняет другие непредсказуемые действия. Все это позволяет избежать выхода в свет "сырой" игры.

Еще один важный фактор успешности игр от GIPNETIX – грамотный маркетинг. Известно, что в сфере game development рекламные бюджеты порой исчисляются суммами с шестью нулями, что для инди-разработчиков, занимающихся мобильными проектами, чрезвычайно много. GIPNETIX выпускает игры вообще без рекламных вложений. По словам Рустема Мельниченко, компания не потратила на рекламу ни одного цента за всю историю!

Рецепт экономии базируется на том, что человек принимает решение, хочет он скачать игру или нет, в течение 5-10 секунд. За это время он успевает оценить название, иконку, скриншот и короткое описание. Если оно заинтересует его, он установит игру, если нет – вряд ли его заставит это сделать увиденная где-то реклама. Потому так важно изначально произвести нужное впечатление.

Рустем Мельниченко лично составляет описания игр, подбирает "правильные" скриншоты, расставляет их в определенном порядке, который многократно тасует, прежде чем прийти к оптимальному решению. Кроме того, важным фактором служит "сарафанное радио": пользователи скачивают 100 Doors 2013, Escape the Mansion, Cartoon Doors и другие игры, ориентируясь на хвалебные комментарии, а также многочисленные положительные оценки.

Конечно, не каждой компании удастся повторить ошеломляющий успех GIPNETIX и набрать десятки миллионов подписок без рекламных вложений: тут должны идеально сочетаться талант, удача, актуальность игры в момент выхода, положительные рецензии от первых пользователей, которые ее установили. Но пример Рустема Мельниченко и его детища просто обязан вдохновлять тех, кто мечтает заниматься разработкой для мобильных платформ. Очевидно, не все и не всегда решают деньги. Создавайте интересные игры, и рано или поздно они найдут свою аудиторию.

Вы сейчас просматриваете новость "Секреты разработки мобильных игр от компании одного человека". Другие Пресс-релизы компаний и мероприятий смотрите в блоке "Последние новости"

Если вы нашли ошибку в тексте, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter

Комментарии

осталось символов: 1000 Правила комментирования