1998  1999  2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006 

Выпуск газеты Сегодня №211 (214) за 03.11.98

ВОСПИТАННИКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ МОНСТРОВ

Умнеем, мудреем, развиваемся -- всем миром. Как нечто само собой разумеющееся, как символ интеллектуального роста и новых возможностей вошли в нашу жизнь компьютеры, облегчая и быт, и работу, и учебу. Прошла паника, связанная с появлением этих машин -- мол, будет создан совершенный компьютер, который, в конце концов, погубит человечество. Люди, конечно, непобедимы, но останется ли в них человеческое?..

Мой коллега журналист вынужден был поменять новенький компьютер на довольно устаревшую по нашим временам "троечку", которая способна заменить разве что печатную машинку. Увидев мое недоумение, он объяснил, что это -- крайнее средство в "борьбе с сыном и его играми". Двенадцатилетний парень пропадает возле компьютера по десять часов в день -- настолько занимают его трехмерные игры. Тревога отца оправдана: у сына пропал интерес к учебе, он ничем больше не занимается, а карманные деньги уходят на покупку дисков. Никакие уговоры, объяснения, увещевания не действовали. Однажды сын заявил: "Если ты меня убьешь, ничего этим не добьешься -- у меня есть еще несколько жизней". Игры настолько вошли в жизнь ребенка, что начали переплетаться с реальностью.

ЖИРАФ БОЛЬШОЙ -- ЕМУ ВИДНЕЙ

Многочисленные фирмы, занимающиеся рекламой и продажей компьютерных игр, сами признают непригодность большинства из них. Специалистам виднее. В одном из обзоров новых игрушек в Интернете читаю: "Среди 3D шутеров на рынке компьютерных игр есть и сногсшибательные, хорошие, и полнейшее дерьмо. Большинство современных 3D шутеров, mission pack'ов, add-on'ов не заслуживают права на существование и могут служить разве что подставками для чашек".

Что же из себя представляют лучшие? Одна из игр предлагает ребенку стать солдатом, одетым в суперкостюм, представляющим из себя этакий сверхподвижный танк, снабженный многочисленными боеприпасами и зарядом энергии. Орудием убийства, одним словом. Хорошая графика, спецэффекты поражают своим натурализмом. "Спецэффекты просто классные, особенно КРОВЬ! Она прямо-таки реалистична, капли крови -- настоящие 3D объекты, и если вам вдруг вздумается пристрелить монстра, стоящего у стены, то стену вам придется заляпать, -- говорится в рекламе, что, собственно, соответствует действительности. -- Если вы сами являетесь этим кровожадным монстром, то можете уже убитых врагов пинать и расстреливать, постепенно замазывая помещение кровякой... Взрывы очень красивые, как и повреждения, причиняемые врагам -- если вы используете что-нибудь взрывчатое, ваш враг отправится на орбиту, причем по частям..."

Не хотел бы я стать врагом ребенка, привыкшего именно так расправляться с неприятелем.

ОБЕСЦЕНИВАНИЕ ЖИЗНИ

О влиянии компьютерных игр на детскую психику я попросил рассказать Константина Подшивалова, психолога Киевского городского центра планирования семьи.

-- Большинство игрушек -- бои, "стрелялки-бродилки", стратегические игры -- основаны на убийстве противника. Насилие в играх стало аксиомой. Это оказывает негативное влияние не только на детей впечатлительных, но и на психологически устойчивых. В невинных, на первый взгляд, игрушках происходит обесценивание жизни, меняется представление маленького человека о смерти: достаточно переключиться либо загрузить игру снова, и за смертью будет другая жизнь, в которой ты здоров и невредим.

Все мы испытываем боль -- физическую или психологическую. Стремление помочь человеку, избавить его от боли -- чисто человеческая черта, многие из нас стремятся к тому, чтобы и дети росли чуткими, сопереживающими. Играя в игры с элементами насилия, ребенок не чувствует боль, наносимую другому существу. Она в компьютерных играх не присутствует, за исключением предсмертных криков монстров.

С другой стороны, игра -- это всегда определенное соперничество. Дух соревнования свойственен многим детям, особенно мальчикам, он необходим ребенку, чтобы выиграть, ощутить азарт, почувствовать себя лидером. Насилие -- лишь метод достижения первенства. Но есть игры, в которых насилие доминирует. В одной из них играющий -- водитель машины, цель -- сбить как можно больше людей и машин других участников. Когда такая забава направлена на неприкрытое насилие и убийство людей, может произойти переориентация в восприятии ребенка: чем больше оказываешь давление на других, чем больше в действиях насилия и жестокости, тем ты сильнее и мужественнее.

Играя, ребенок принимает роль героя, подражает ему, проявляя свою силу, которая больше всего ценится в мальчишеской среде. Игры и фильмы (особенно боевики) переносятся в повседневную жизнь, действия героя являются образцом для подражания, а сама структура игр в какой-то степени помогает ребенку строить взаимоотношения с другими детьми.

Ребенок может играть роль один-два дня, неделю, а может дольше, что уже формирует его поведение, видение жизни, действия, отношение к себе и к окружающим, поэтому важно, чтобы агрессии, насилия и грубости было как можно меньше.

КИТАЙСКАЯ ГРАМОТА

Компьютеры все чаще появляются в наших домах, а дети все с большим азартом приобщаются к компьютерным развлечениям, которых на рынке в изобилии. Может, стоит присмотреться к опыту китайцев, которые две недели назад объявили компьютерные игры очередной "чумой ХХ века", запретив в китайской столице любые забавы с использованием персональных компьютеров с "целью защиты прав интеллектуальной собственности и охраны здоровья школьников", вплоть до принятия суровых мер к нарушителям. Видимо, они уже поняли, что культивирование насилия не способствует психическому здоровью детей. У нас же воспитание "компьютерных монстров" только набирает обороты.