1998  1999  2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006 

Выпуск газеты Сегодня №76 (1720) за 05.04.2004

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ -- СПОРТ БУДУЩЕГО?!

...Олимпиада-2050, церемония награждения. Вместе с атлетами, способными поднять, пробежать и прыгнуть на пределе человеческих возможностей, на пьедестал выходит и такой себе "ботаник": ссутуленный, в очках, и близоруко улыбаясь, под дикий рев трибун, получает медаль. Кто же этот "спортсмен"? Шахматист? Нет! Бильярдист? Тоже нет. Это -- чемпион мира по компьютерному спорту!

Такие вот фантазии рисуются в умах фанатов компьютерных игр. И как не странно, имеют под собой реальную основу, прежде всего финансовую. Компьютерные игры, всегда считавшиеся развлечением детей и молодежи, теперь становятся фаворитом индустрии развлечений, опережая даже кинематограф. Ежегодный доход этой отрасли уже превышает сто миллиардов долларов, увеличиваясь каждый год в среднем на 14 процентов.

ИХ ПРИДУМАЛИ СТУДЕНТЫ

Первая компьютерная игра появилась в 1961 году стараниями студентов (кого же еще?!) Массачусетского Технологического университета. Для этого дела они использовали местный суперкомпьютер! Суть их игры "SpaceWar" была очень проста: два корабля летают по экрану, стреляя друг в друга. Ровно 10 лет спустя, в том же году, что появился и первый карманный калькулятор, основатель одной из компьютерных фирм Нолан Башнелл создал и начал продавать первую коммерческую игру "Computer Space". Проект провалился, но уже через год вышла его новая игра "Pong" (две управляемые тарелочки отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле), вызвавшая фурор и давшая старт коммерческим играм.

Восьмидесятые годы ознаменовались бумом игровых приставок: тогда продали около 300 тысяч игровых устройств, а индустрия электронных игр "взяла" отметку в один миллиард долларов. В 1981 году произошло эпохальное событие -- компания IBM выпустила первый домашний компьютер. Моментально появились разработчики игр, нацеленные только на домашние ПК.

Игры, похожие на сегодняшние, стали появляться с 1987 года. Интерес к ним сильно увеличился благодаря разработке видеоадаптеров, поднявших качество графики с 16 до 256 цветов... Игровой бум спровоцировало открытие технологии визуализации "3D", создающей объемный образ противника, и к компьютерам прикипели миллионы подростков. А девять лет назад появился "Doom" -- первая компьютерная "стрелялка", поддерживающая сетевой режим игры.

Прикладным значением этих разработок сразу заинтересовались военные. Американцы первыми создали спецприложения для солдат и отточили на них, например, Первую Персидскую кампанию. Действительно, зачем сразу нападать на Афганистан, если можно сначала побродить по нему с помощью "мышки"? А научить пилота летать на бомбардировщике, сжигающем за один полет тридцать тонн горючего, легче и, главное, дешевле на тренажерах.

Даже "игра номер один", суперпопулярный "Counter-Strike", есть ничто иное как противостояние между террористами и спецназом. Лучшего тренажера для оттачивания командных действий "силовиков" (как и их противников) просто нет. Легко представить, как дюжие спецназовцы, зажав в непослушных пальцах, больше привыкших к курку, "мышки", обезвреживают базу террористов...

ТАК ВОЗНИК КИБЕРСПОРТ

Прохождение любой, даже самой сложной, компьютерной игры спортивным состязанием назвать нельзя. Спортивность возникает, как только появляется азартность, что характерно, когда игроки сражаются друг против друга. Тогда условия одинаковы, так же как и шансы одержать победу: все решает виртуозность владения мышкой и быстрота реакции на ситуацию.

Отсчет соревнований по компьютерным играм ведется с первого мирового чемпионата 1996 года по культовому "Quake". Один из создателей "Quake" пообещал подарить победителю свою красную "Феррари". Этот подарок до сих пор остается самым ценным призом за всю историю соревнований по компьютерным играм. Тогда же появился и термин "киберспорт" (e-sport).

После этого грянула настоящая эпидемия компьютерных соревнований. Компьютерные фирмы, уловив интерес и спрос на игры и, соответственно, компьютеры, начали вкладывать деньги в популяризацию и поддержку киберспорта. Призовые фонды чемпионатов даже сейчас растут почти в геометрической прогрессии: 10000, 20000, 500000 долларов...

В любой деятельности всегда появляются индивиды, делающие что-либо лучше всех остальных. Это касается и компьютерных игр: из миллиона любителей виртуальных боев с десяток способны зарабатывать этим себе на жизнь. И зарабатывать довольно прилично: американец Вэндэл, уничтожающий соперников как "Fatality", за два года выиграл более 150 тысяч долларов. А российский "боец виртуального фронта" Андрей Александров "PoWer" с 1999 года собрал "трофеями" более 80 тысяч долларов. Украина от этого процесса пока далека: у нас только начала формироваться группа людей, вояжирующих по городам в борьбе за призы на местечковых чемпионатах.

КТО ВИНОВАТ?

Век компьютерных игр очень недолог -- их "старение" беспощадно подстегивает разработка все новых и новых. Вот отходит в прошлое старый добрый "Quake", уступив место "Unreal Tournament", а "Starcraft", самая популярная стратегическая игра прошлого века, вытесняется "Warcraft 3".

В частой смене компьютерных игр кроется проблема, затрагивающая всех пользователей ПК. Продавцы-консультанты по компьютерной технике говорят, что в быстром моральном старении компьютеров виновата как раз разработка новых игр -- смена поколений компьютеров происходит два раза в год, а через три года самый современный на день покупки ПК превращается почти в "калькулятор". Набирать тексты и пользоваться Интернетом они позволят, а чтобы сыграть в новую игрушку потребуется заменить видеокарту, процессор, память... Получается, что автомобиль надо менять раз в десять лет, а компьютер -- раз в три года! Так что компьютерный спорт -- дорогой, если не сказать элитный вид спорта...

А сейчас играющая общественность с замиранием сердца ждет выход нового шедевра -- "Doom 3". Эта заранее обреченная на популярность игра обладает такой графикой, что просто "озолотит" производителей компьютерных комплектующих.

САМАЯ ИГРАЮЩАЯ СТРАНА В МИРЕ

Самую большую популярность компьютерные игры завоевали в Южной Корее. Это случилось после того, как правительство снизило налоги интернет-провайдерам. В стране открылось множество интернет-кафе, а дешевый доступ к компьютерам привел к росту популярности компьютерных игр. Здесь компьютерный спорт входит в "пятерку" самых популярных! О том, какое место занимают компьютерные игры в жизни Кореи, говорит тот факт, что в стране существует два телеканала, круглосуточно освещающие компьютерные игры. Правда, здесь были запрещены разного рода "стрелялки", как пропагандирующие насилие. Вместо этого корейцы увлечены стратегическими играми.

Производители компьютеров и разработчики игр изо всех сил поддерживают игровое движение и понятно почему: это помогает продавать их продукцию. Например, "World Cyber Games", крупнейшие в мире соревнования по компьютерным играм, этакий неофициальный "Чемпионат мира", ежегодно проходят в Южной Корее под патронатом фирмы "Samsung".

Призовой фонд на корейском финале составляет 200 тысяч долларов, а отборочные чемпионаты к нему проходят в 50 странах, в том числе и нашей. В Украине уже дважды проводились отборочные соревнования для поездки на финал в Сеул. Кстати, нам есть чем гордиться: в позапрошлом году в двух номинациях из четырех игроки с Украины заняли третьи места, а в прошлом стали четвертыми!

КАК ЗАВОЕВАТЬ КУБОК МИРА?

Так как мировой федерации компьютерного спорта до сих пор нет (это инициативный вид спорта, культивирующийся в нескольких странах), так же как и официального чемпионата, альтернативу соревнованиям в Корее пытаются создать во Франции. Ежегодно в "Футуроскопе" около Бордо проводится "Кубок мира по электронному спорту". В прошлом году призовой фонд чемпионата составил 200 тысяч долларов, на него съехались команды из 32 стран, а зрительский зал на 15 тысяч мест был забит! Наши команды туда не ездили: к "Electronic Sports Word Cup" у нас не проводятся отборочные. Но с этого года организовывать отсев и поездки туда обещает Федерация компьютерного спорта Украины.

Кроме нее, в нашей стране существует еще две федерации, пытающиеся взять на себя роль представителя Украины на международных соревнованиях. Отечественные представительские организации нужны (надо, как во всем мире, создавать рейтинг отечественных игроков, клубов, судей), но сами игроки никуда записываться не торопятся.

УКРАИНСКИЕ СОРЕВНОВАНИЯ -- НАРУШЕНИЕ УК

Проведение любых соревнований в Украине связано с массой проблем. Во-первых, нелицензионные программы: наша страна до сих пор значится чуть ли не главным "пиратом" Европы. Вопросы с "Майкрософтом" вроде бы улажены, но 90 процентов игр в любом компьютерном клубе -- нелицензионные. А это 176 статья Уголовного Кодекса -- до пяти лет. Говорят, полностью авторское право соблюдено только в 8 клубах Украины из 4 тысяч существующих!

Благодаря пиратам в отношении нашей страны уже третий год действуют санкции, из-за которых украинские экспортеры ежегодно теряют 800--900 миллионов долларов! Стальное лобби давит на правоохранительные органы, а те делают "козлами отпущения" клубы: в начале борьбы с "компьютерным пиратством" в 2001 году было закрыто порядка 400 клубов. В 2002 "Майкрософт" объявил полугодовую амнистию для пиратских "операционок" в клубах, и на какое-то время органы оставили их в покое и занялись крупными пиратами.

Ответственность за распространение произведений со сценами жестокости и насилия (а в играх их выше крыши) среди несовершеннолетних карается ограничением свободы до 5 лет. По словам Станислава Бернатовича, президента Всеукраинской ассоциации компьютерных клубов, такие случаи уже есть: в ноябре 2003 года в Днепропетровской области возбудили уголовные дела против руководителей двух клубов. За границей, например в Германии, выход давно найден: разработчики игр устанавливают возрастные ограничения, а на "кровавые" произведения можно поставить "заглушки", убирающие, например, фонтаны крови.

СИМБИОЗ ДЛЯ ШКОЛЫ

В школах много говорят о том, что игры отвлекают детей от учебы, и вместо занятий они бегут в компьютерные клубы. Сейчас эту проблему стараются решить, запретив клубам принимать школьников во время уроков. Но специалисты нашли более разумный выход: срастить школы, где стоит допотопная вычислительная техника, и компьютерные клубы. Утром детей там учат информатике, а после занятий клуб зарабатывает деньги. Эта идея нашла поддержку в министерстве образования, и за три года такой симбиоз заработал в 600 школах!

Переход школ к более широкому использованию компьютеров позволит внедрить всеобщее дистанционное обучение, образовательные игры и программы. Сейчас все более популярными становятся электронные учебники иностранных языков, а почему бы с помощью ПК детям не учить, например, химию? Школы, как обычно, сидят без реактивов, а на простенькой обучающей программе ученики смогут моделировать любые химические реакции.

Конечно, до конца еще не понятно, насколько вреден компьютер для организма человека, тем более ребенка. Много говорят и об игровой зависимости, о том, что мониторы служат "пылесосами" ионов, суша воздух, а игры воспитывают в детях насилие. А может, виртуальная жестокость помогает спускать адреналин, делать то, что не дозволено в реальной жизни? Несмотря на все минусы, игнорировать позитивные моменты нельзя: играя, дети быстро овладевают компьютерной грамотой, становятся продвинутыми пользователями ПК, без чего нельзя добиться успеха в будущей карьере.

Ясно пока одно: увлечение компьютерными играми набирает обороты и уже сформировало определенную субкультуру. А официальным спортом компьютерные игры станут обязательно: ведь и в футбол когда-то гоняли на пустырях...