1998  1999  2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006 

Выпуск газеты Сегодня №100 (2042) за 06.05.2005

БОИ ДЛЯ РЫЦАРЕЙ, ДЕРУЩИХСЯ В ПОЛНОМ КОМФОРТЕ

Философы древности считали: их задача — объяснить мир, дать представление о человеке и его месте в этом мире. Карл Маркс был уверен, что пришла пора мир изменить. А вот современные харьковские ученые, кандидаты философских наук Яна Боцман и Дмитрий Гордевский миры придумывают. На их совместном счету — они печатаются под общим псевдонимом Александр Зорич — больше двух десятков популярных романов в жанре фэнтэзи. А нынче у писателя новый поворот в совместной биографии — он воплощает свои миры в жанре компьютерных игр и предлагает нам в эти миры... поиграть. На Конференции Разработчиков Игр в России одной из лучших компьютерных игр была признана игра "Солдаты: герои Второй мировой", которая на международный рынок вышла под названием "Soldiers: Heroes of WWII". Ее разработала украинская компания "Best Way" из Северодонецка, издателем выступила российская компания 1С, а сценарий написали Яна и Дмитрий.

ЧТО НАША ЖИЗНЬ? ИГРА!

Биография соавторов сама может послужить сюжетом романа. Мало того, что при ближайшем рассмотрении Александр Зорич оказывается Яной и Димой. Так еще и Яна при более близком знакомстве распадается на философа и программистку, а Дима — на философа и математика. В то же время их биографии настолько сходны, что единый псевдоним — это всего лишь признание сложившейся общности.

Яна училась "на программиста", но, не успев получить соответствующий диплом, стала аспиранткой кафедры теории культуры и философии науки Харьковского национального университета, а еще через три года защитила диссертацию с манящим названием "Дзен-буддизм в европейской культуре".

Дмитрий по базовому образованию — математик, но в аспирантуру поступал по специальности "Философская антропология и философия культуры". Специальность выбирал, как он сам признается, "исходя из пламенной любви к истории античности и средних веков". Под мудреным названием его диссертации "Девиантное мышление как фактор культурной динамики" кроется эссе о западноевропейском христианстве и околохристианских ересях.

— К игре философия относится неоднозначно, — признается Зорич. Часть философских учений отметает сам принцип игр, как несерьезный, несущественный перед лицом вечных вопросов: существует ли Бог, познаваем ли мир, что такое душа? А некоторые религиозные учения, напротив, включают игру в круг своих фундаментальных понятий и даже описывают все сущее в терминах игры. Например, в индуизме вселенское вседвижение — это "божественная игра". С точки зрения духовного развития, а "вечная философия" интересуется, по преимуществу, этим вопросом, наибольшая ценность игры состоит в том, что "человек играющий" получает возможность примерить на себя те роли, которые недоступны ему в его реальной жизни.

Эта возможность перевоплощения столь притягательна, что армия геймеров ежегодно пополняется миллионами новых рекрутов-подростков. Разработчик знаменитой игры Half-Life Гейб Ньюэлл даже сравнил поведение компьютерного игрока с известным экспериментом с голубем. Птицу посадили в клетку и научили просить зерно, ударяя клювом по кнопке. Потом частоту выпадения зерна в кормушку стали постепенно уменьшать, пока для получения одного единственного зернышка голубю надо было ударить по кнопке несколько тысяч раз! Птичка отощала, плохо осознавала происходящее, но все долбила и долбила клювом... В 2004 году на земном шаре было продано больше 10 миллиардов экземпляров компьютерных игр.

УБЕЖАТЬ ТУДА, ГДЕ ТЫ ВЕЛИК И МОГУЧ

— Кто герои вашей компьютерной игры? — спрашиваю я у Александра Зорича, то есть Яны и Дмитрия.

Дмитрий: — Простые солдаты и офицеры-фронтовики: советские, немецкие, английские, американские. Как пехотинцы, так и танкисты, десантники-парашютисты, "коммандос" и даже сбитые летчики. Среди героев есть и несколько гражданских лиц.

Яна: — Игра состоит из нескольких кампаний, каждая из которых играется за определенную воюющую сторону — одна за русских, другая за немцев, и так далее. У каждой кампании свой сюжет. Они совершенно разные, но все "вписаны" в реальные операции Второй мировой. Скажем, стержнем сюжета "Катюша" является прорыв танков на выручку советским войскам, окруженным под Харьковом в мае 1942 года. В ходе прорыва танковый экипаж оказывается в глубоком тылу у немцев. Танк подбит, оружия почти нет. Что делать? Танкисты собрались было уходить лесами на восток, к своим, как вдруг среди руин заброшенного монастыря им повстречался... советский парашютист-диверсант в звании капитана! Тут-то и начинаются головокружительные приключения...

В каждом сюжете обязательно есть два-три узла, в которых первоначальный план операции срывается и игроку вместе со своими героями приходится импровизировать на ходу, чтобы спасти ситуацию и выполнить задание командования.

— Наверное, это похоже на киносценарий?

Яна: — Да, сценарий игры включает в себя те же самые компоненты: словесные портреты и досье на персонажей, общие наброски сцен, диалоги героев, в некоторых случаях — голос за кадром. Например, дикторский текст или радиопереговоры танкистов со штабом. Есть и принципиальное отличие. Традиционный кинофильм в конечном итоге всегда представляет собой линейную последовательность сцен, которая не может быть изменена волей зрителя, то есть кинофильм — не интерактивен. А вот весь смысл компьютерной игры именно в активном воздействии игрока на то, что происходит перед ним на экране монитора. От этого у сценариста компьютерной игры прибавляется головной боли — он вынужден создавать фрагменты сценария для всех вариантов возможного развития событий.

Например, группа американских рейнджеров в результате боя с немцами на улицах французского городка может потерять своего командира. Значит, все дальнейшие разговоры персонажей и голос диктора "за кадром" должны учитывать это событие. Однако, при других действиях игрока, в том же самом бою командир может выжить. Сценарий должен предусмотреть и этот вариант. И так — для самых различных ситуаций или, как говорят программисты, "состояний".

Дмитрий: — А вот от художественной прозы сценарий отличается радикально. Он не обременен необходимостью давать словесные описания ландшафта, интерьеров, пейзажей и тому подобное. Не говоря уже о том, чтобы уделять внимание душевному состоянию героев, их мыслям и оттенкам чувств. В нашем случае не нужны пространные описания боев и военной техники. Единственная задача для сценариста игры — придумать лаконичные, яркие диалоги, а подчас просто короткие реплики, можно даже сказать выкрики, при помощи которых будут выражаться аффекты персонажей на поле боя.

— Что труднее — писать роман-фэнтэзи или игровой сценарий?

Яна: — Парадоксально, но работать было интересно именно из-за узких рамок игры, которыми была ограничена наша фантазия. Писатель может отправлять своих героев в самые неожиданные уголки своего художественного мира, а сценарист игры обязан учитывать возможности дизайнеров, программистов, звукорежиссера, особенности восприятия игрока. К тому же, в отличие от работы над фэнтези, есть еще такая требовательная дама — историческая правда... В работе мы ориентировались на лучшие образцы советской военной прозы и кинематографа: фильмы "В августе 44-го", "В бой идут одни старики", "Они сражались за Родину" и романы "В окопах Сталинграда" и "Прокляты и убиты".

Дмитрий: — За бегущими по экрану монитора "фашистами" и пролетающими "красивыми самолетиками" стоит масса военно-технической конкретики, которой мы не имели права пренебречь. Например, какой тактический номер имел "Тигр" лучшего немецкого танкового аса Михаэля Виттманна? Как весной 1942 года по уставу должны были обращаться офицеры к рядовым солдатам в Красной Армии? Какими цензурными и притом исторически достоверными выражениями заменить русский фронтовой мат? А немецкий? А американский? Какие награды мог иметь типичный лейтенант английских "коммандос" к августу 1944 года? Нам помогло то, что военная история и, в частности, история Второй мировой войны, — одно из наших хобби.

— В чем, по-вашему, заключается причина эпидемии, вернее, мировая пандемии увлечения компьютерными играми?

Дмитрий: — Убежать! Подальше от унылой действительности! От "всего этого"! Убежать туда, где я велик и могуч! Где одним движением моего пальца приводятся в движение целые армии!

СНАЧАЛА БЕГАЮТ СКЕЛЕТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Игра создается обычно около двух лет, и сначала никто не сможет сказать — будет она популярна к моменту выхода на рынок или нет. Поэтому в фирме работает как минимум более десятка команд разработчиков, каждая из которых одновременно делает от одной до трех игр разных жанров и тематики, чтобы при любом раскладе не прогадать.

Самые главные люди здесь — программист, художник и гейм-дизайнер. Последний обычно является руководителем всего проекта и создает так называемый дизайн-документ, который содержит полное описание игры, включая сюжет, правила, интерфейс и персонажей. Именно дизайн-документ определяет, как будет формироваться и поддерживаться интерес игрока к игровому процессу, то есть закладывает те "крючки", которые будут заглатывать потенциальные жертвы игровой индустрии. Главное, разработчики должны не дать геймеру заскучать, пользуясь для этого всеми доступные способами, вплоть до эксплуатации человеческих пороков.

Еще одно важное правило — игра должна предоставлять игроку несколько уровней в зависимости от его умения играть или просто свободного времени, которым он располагает. Высший уровень игры должен требовать не одного десятка часов интеллектуального напряжения и лихорадочного "кликанья" мышкой. Чем больше уровней — тем больше потенциальных потребителей.

Следующая задача — выбор "движка", то есть совокупности программ-инструментов для манипуляций с графикой, игровыми объектами, звуками, устройствами управления. В этот комплект входят также такие необходимые в работе вещи, как редакторы карт, моделей, анимации, менеджеры трехмерных ландшафтов и паковщики ресурсов. "Движки" можно купить готовыми, но лицензия стоит дорого, поэтому как украинские, так и российские разработчики обычно создают его сами или модифицируют "движки" предыдущих проектов. Главное здесь — не ошибиться с прогнозом развития компьютерных технологий, поскольку игра появится в продаже только через два-три года с момента начала работы по ее созданию.

Самый дорогостоящий элемент игры — графика и художественное оформление. Анимацию в играх делать сложнее, чем в кино или на телевидении, так как движение персонажей должно быть синхронизировано как с искусственным интеллектом "движка", так и с действиями игрока, этими персонажами управляющего. Труднее всего воспроизвести человеческие движения — мы замечаем малейшие неточности в пластике себе подобных. Как правило, художники-аниматоры сначала создают скелет персонажа и учат его двигаться, а уже потом облекают в плоть, кожу и одежду.

...Хочу уйти туда, где можно действовать, рискуя на всю катушку. Хочу отчаянно рисковать, но с сохранением безопасности. Хочу переживать волнения героев и рыцарей удачи, пребывая в полном комфорте. На этот мощный потребительский запрос современности получен мощный ответ рынка — это компьютерная игра. В этот ответ вложились и аппаратные возможности компьютеров, и взрывообразное увеличение числа программистов, и мощные инвестиции, и агрессивная реклама, и талант писателей и художников. Играйте — игра дает каждому без исключения шанс стать властелином мира. Виртуального, конечно.