1998  1999  2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006 

Выпуск газеты Сегодня №139 (2081) за 23.06.2005

БОЛЕЗНИ НОВОГО ВЕКА: КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ

14-летнего мальчика с нервно-психическим срывом привезли в одну из клиник Харькова прямо из интернет-кафе: он несколько ночей подряд просидел там за компьютерной игрой и уже не мог самостоятельно вернуться в реальный мир. Он был перевозбужден и агрессивен, то требовал, чтобы его оставили в покое, то угрожал покончить с собой. И таких случаев становится все больше. Скоро медики должны будут вводить статистику по "виртуальным болезням".

ДЕВОЧКИ ЛЮБЯТ МИР РЕАЛЬНЫЙ

— Выводить пациента из этого состояния было крайне сложно — он как бы застрял в виртуальном мире, — рассказывает старший научный сотрудник Института охраны здоровья детей и подростков АМН Украины, кандидат психологических наук Наталья Колотий. — Ему назначили успокаивающие препараты, вызывающие сонливость и гасящие очаг возбуждения в головном мозге. Потом подключились психотерапевты, которые возвращали пациента к пониманию, что компьютерная игра — это только игра и ничего больше. Сейчас бывший геймер выздоровел и уже не путает реальность с фантомами.

Сына Натальи Николаевны — десятиклассника Володю — тоже не минуло увлечение компьютерными играми. Однако подросток стал замечать, что сверстники, "перебравшие" с "игрушками", теряют интерес к учебе и прежним развлечениям, начинают конфликтовать с родителями и учителями. У них ухудшается здоровье, развивается близорукость. Фанатов, просиживающих днями, а то и ночами за "ящиком", можно "вычислить" даже по внешнему виду: воспаленные глаза, согнутая спина, бледное, "помятое" лицо, как после бессонницы, а пальцы так и подрагивают, будто бегают по клавиатуре...

Поскольку Володя — член Малой академии наук, то под руководством преподавателя Харьковского медуниверситета, кандидата меднаук Леонида Подригало он провел целое исследование в своей школе N29. Мальчик попросил сверстников, — а подростки 11—14 лет самые заядлые игроки, — ответить на вопросы разработанной им анонимной анкеты.

Оказалось, что по принципу "ни дня без игр" живет почти половина ребят! Еще 15% играют 3—4 раза в неделю, остальные — от 1 до 3 раз. Причем сидят у мониторов по три часа. Такие бдения за "стрелялками" значительно превышали гигиеническую норму для школьников — а это 30 минут — и "съедали" весь досуг. Несмотря на то, что у половины ребят увеличились денежные траты, возникли конфликты с родителями и другие неприятности, на вопрос "Есть ли у вас потребность увеличить время контакта с компьютером?", 40% ответили "Да!" Более того, судя по анкетам, игры были у большинства ребят основной темой разговоров и в то время, когда они не играли!

Некоторые геймеры отмечали, что игры вызывают у них ощущение тревоги, опустошения, головную боль и резь в глазах. Когда же родители запрещали им садиться за компьютер, у подростков портилось настроение, появлялось чувство раздражения или агрессии. А главное, запрет возбуждал еще более острое желание снова играть.

Девочки были меньше подвержены компьютерной зависимости: им быстро надоедает виртуальный мир, и они не любят сцен жестокости и насилия. Правда, они тоже играют в компьютерных Барби, в "семью", "строят" зоопарки или виллы, но реальный мир их все-таки интересует куда больше.

СИНДРОМ "ПЕРСТА СУДЬБЫ"

— Зарубежные психологи увидели, что у геймеров-фанатов снижается гибкость мышления, — рассказывает Володя. — Подросток приучается мыслить и действовать стандартно, в соответствии с волей разработчика игр, но при этом не ощущает себя марионеткой. Напротив, он чувствует даже некое превосходство над окружающими, которое специалисты назвали синдромом "перста судьбы". У геймера появляется иллюзия, что он руководит жизнью компьютерных персонажей, может казнить их и миловать.

Но Володя против того, чтобы родители запрещали детям компьютерные "игрушки"! Во-первых, при желании они легко обойдут запрет. Во-вторых, игры бывают разные и у них есть много полезных сторон.

Например, финские психологи разработали игры, помогающие справиться с дислексией для людей. Ученые США применяют новую методику лечения амнезии с помощью игры "Тетрис": она помогает синхронизировать работу левого и правого полушарий мозга.

КТО НАУЧИТ ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ?

— Дети ищут смысл жизни, но не всегда обретают его в нашем реальном мире, вот и ищут его в мире компьютерных фантомов, — говорит Наталья Николаевна. — Подростки чувствуют себя в нем героями, которые могут жить в разных обличьях и сколько угодно раз начинать жизнь с белого листа. Западные специалисты пишут, что случаи детского суицида нередко связаны с тем, что ребенок, привыкший к схемам виртуального мира, надеется, что после смерти он начнет жить заново.

— Значит, плохо, что ребенок идентифицирует себя с героями игры?

— Смотря с какими. В играх присутствуют и темные, и светлые силы: воины, маги, ведьмы, оборотни, колдуны, эльфы и так далее. Есть игроки, которые занимают позицию светлых сил. Другие же явно тяготеют к тьме, жестким тварям, например, пожирающих людей. Однако задача взрослых — не запрещать, отучать, наказывать, а объяснить ребенку, что соблюдать гигиенические требования нужно так же, как чистить зубы.

— Кто это должен делать? Родители? Владельцы интернет-кафе? Врачи?

— Школа. На таких уроках, как "Основы безопасности жизнедеятельности" или "Основы здоровья". Увы, в нынешних министерских программах этому совершенно не уделяется внимания.

Может быть, взрослые педагоги, отставшие от современных компьютерных технологий, просто в упор не видят проблемы своих подопечных? Зато ее видят офтальмологи, отмечающие наступление "эпидемии близорукости" в Украине. Ее видят психологи, которым приходится заново вводить своих пациентов из мира игр в мир реальности. Мне уже попадалось на глаза рекламное объявление: "Опытный психотерапевт избавит от компьютерной зависимости". Не было бы проблемы, не появилась бы услуга.


ПРАВИЛА КОМПЬЮБТЕРНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ: СОВЕТЫ ВОЛОДИ СВЕРСТНИКАМ
Володя понял, что подростки не понимают как обезопасить себя, а взрослые, не зная, как помочь, лишь запрещают игры. Поэтому он составил памятку геймеру.
1. Планируя досуг, предусмотрите в нем время на физкультуру и спорт, старайтесь чередовать активные и пассивные виды отдыха.
2. Четко фиксируйте время контакта с видео-развлечениями и не допускайте его увеличения.
3. Старайтесь выбирать игры неагрессивного содержания, отдавайте предпочтение познавательным, развивающим логику, гибкость и скорость мышления.
4. Посоветуйтесь с врачом, школьным психологом, родителями по поводу увлечения играми.
5. Проверьте свое зрение и периодически контролируйте его.
6. Делайте перерывы во время игр, выполняйте упражнения для мускулов спины, пальцев, глаз. Попрыгайте.
7. Выполняйте упражнения для глаз. Например, переводите взгляд с кончика носа на палец выставленной вперед руки. Очень полезно быстро моргать глазами, крепко зажмуривать их и вновь открывать. Легко массируйте закрытые глаза круговыми движениями.
В будущем специалисты найдут "противоядие" вредному воздействию компьютера на глаза. Но тревожные ощущения, которые дают игры, не только останутся, но будут становиться все острее и реальнее, потому что с развитием технологий игроку будет все сложнее проводить грань между реальным и виртуальным миром...


РЕЗУЛЬТАТЫ ОПРОСА
По принципу "ни дня без компьютерных игр" живет почти половина ребят!
15% — играют 3—4 раза в неделю, остальные — 1—3.
Четверть опрошенных геймеров "приклеиваются" к монитору больше, чем на 3 часа в день, еще четверть — на 2 с хвостиком.
21% ребят признались, что ради компьютера они отказались от других интересов.
У 52% увеличились денежные траты.
У 64% на этой почве постоянно возникали конфликты с родителями.
45% фанатов осознавали свою зависимость, но ни один из них не обращался за помощью ни к родителям, ни к учителям, ни к врачам.